3D Texturing ist ein mächtiges Werkzeug, welches es dem Anwender
ermöglicht Volumendatensätze direkt zu rendern und zu untersuchen.
Der nur begrenzt vorhandene Texturspeicher stellt hierbei jedoch ein Problem
dar. Passt ein Objekt nicht vollständig in den Texturspeicher, so muss
ein "Bricking" genanntes Pagingverfahren angewendet werden. Dieses
Verfahren benötigt Rechenzeit und wirkt sich somit negativ auf die Interaktivität
aus.
Die meisten Datensätze bestehen jedoch auch aus Regionen, die
für den Anwender nur von geringer Bedeutung sind. Beim Multiresolution
Texturing werden die für den Anwender interessanten Bereiche mit einer
höheren Texturauflösung gerendert als die uninteressanten Bereiche.
Auf diese Weise wird weniger Texturspeicher benötigt und die Anzahl der
Texturelookups werden eingeschränkt.
Das Bilden einer Texturhierarchie mit unterschiedlichen Auflösungsstufen,
das Rendern auf einer passenden Proxygeometrie sowie Ansätze zur Vermeidung
von Artefakten werden Gegenstand des Vortrags sein.
Die Beispielgrafik zeigt, wie sich unter Verwendung dieser Techniken
der Texturspeicherbedarf bei 2 Hierarchiestufen in der Texturhierarchie auf
57% des Originalspeichebedarfs, und bei 4 Stufen sogar auf 29% des Originalspeicherbedarfs
reduzieren lassen.
[Quelle: "Level-Of-Detail Volume Rendering via 3D Textures",
Weiler]
Literatur
[WWHZE00] Level-Of-Detail Volume Rendering via 3D Textures. Weiler, Westermann,
Hansen, Zimmerman, Ertl. Symposium on Volume Visualization 2000.
[pdf][ps]
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