- Thema: Rendering Engines
- Referent: Tim Hartter
- Termin: 08.05.2003
- Dokumente:
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Zusammenfassung
Moderne Computerspiele bestehen aus 2 großen Bausteinen:
- 1. Dem Inhalt (engl. Content) des Spiels - (Spiel spez. Code)
- 2. Der Game Engine - (Hardware spez. Code)
Der Haupterfolg eines Spiels hängt allerdings weniger von seinem Inhalt, als
von der Qualität seiner Game Engine ab.
Wichtigster Bestandteil der Game Engine ist die Rendering Engine. Diese muss
komplexe Szenen mit mind. 25 FPS darstellen und hierbei für korrekte räumliche
Darstellung, Texturierung, Beleuchtung und evtl. Spezialeffekte (wie Feuer oder
Rauch) sorgen.
Diese Anforderungen sind im Grunde bei jedem Spiel gleich - es gibt immer irgendeinen
Hintergrund (Himmel mit Sternen oder Sonne) und ein Spiel-Gelände mit einer
Textur (Wiese o. ä.).
Deshalb verkaufen große Spiele Hersteller wie (id Software oder Epic Games)
heutzutage ihre hochoptimierten Game Engines weiter, da aus diesen im Prinzip
jedes beliebige Spiel aufgebaut werden kann.
Auf die geschichtliche Entwicklung der Game Engines und die Aufgaben ihrer
Rendering Engines möchte ich in meinem Einführungsvortrag näher eingehen.
Hier zwei Bilder um zu zeigen, was heutige Rendering Engines leisten.

(Unreail Tournament 2003 mit Unreal Engine)

(RtCW mit Quake 3 Engine)
Literatur
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