Mit QSplat wird ein Punktrendersystem vorgestellt, welches es ermöglicht selbst riesige Datenmengen
(10^8-10^9 Punkte), bei gleichzeitiger Benutzerinteraktion, mit akzeptablen
Frameraten zu visualisieren. Objekte setzen sich hierbei nicht wie üblich
aus Dreiecken, sondern aus verschieden grossen Punkten
(welche Bounding Spheres beschreiben) zusammen. Gespeichert werden diese Bounding Spheres in
einem Hirarchiebaum, wobei der oberste Knoten das ganze Objekt umschliesst.
Mit jeder Hierarchieebene wächst die Detailgenauigkeit des Objekts, womit
die letzte Ebene den maximalen Detaillierungsgrad beschreibt. Bei
Traversierung des Baumes und gleichzeitigem Rendern ist es dadurch möglich,
frühzeitig zu erkennen wann sich die Qualität des Bildes durch weiteres
Traversieren des Baumes nicht mehr verbessen lässt. Hiermit kann der
Aufwand beim Rendern immens reduziert werden. Andererseits ist es möglich
konstante Frameraten zu erzeugen indem das Traversieren des Baumes
rechtzeitig abgebrochen wird und die bisher verarbeiteten Daten visualisiert
werden (siehe Bilder).